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Grupos de trabajo... termina mal.

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Grupos de trabajo... termina mal.

Mensaje por liendre el 2019-01-13, 02:56

Buenos días/tardes/noches. Quisiera hablar un poco del trabajo grupal

Chicos, este texto va para largo y el titulo es un clickbait.

Hace años me nació la curiosidad sobre el trabajo grupal, recuerdo haber encontrado un grupo de personas que estaban armando algo en conjunto, o al menos iniciando el proyecto, yo debía de tener alrededor de unos 17 años y habiendo preguntado un par de cosas se comenzaron las peticiones. Debí haber hecho un poco más de tres mapas y luego ver todo frenado por alguna razón que hoy no recuerdo. Mi contacto con esas personas fue nulo, en el sentido de que jamás entablamos una conversación grupal vía llamada ni nos vinculamos con los trabajos directamente. Nuestras comunicaciones solo llegaron a un par de chats escritos y algunas muestras de trabajo, la verdad es que en ese tiempo no lo reflexione pero hoy me ha llegado una petición directa de trabajo en conjunto y he mirado por la coyuntura para saber qué postura tomar.

Me he asumido por un momento como creador de un proyecto y pensado en las peticiones que yo estaría dispuesto a aceptar, sea tiempo, trabajo y/o compromiso. Me he preguntado también que solicitaría de los demás, esto me ha llevado, directamente a plantearme mi forma de trabajo y la “libertad” de acción, que muy probablemente se vea cuartada en un juego en conjunto, aunque el precio tampoco es tan caro, todo finalmente lo veo resumido en la organización grupal. Me he escrito un modelo para un grupo que inicia desde cero, es totalmente rebatible, por el mismo motivo lo he puesto en esta sección del foro. Se los dejo aquí:


     Algunas Consideraciones

la primera condición que veo importante es determinar los roles primarios, y digo primarios, porque considero necesario que cada persona maneje al menos nociones básicas de todos los demás apartados. Esto, para mí, asegura libertad de crítica, cooperación, aprendizaje y continuidad en casos de que alguien desertar.

Los horarios son determinantes, la lejanía hoy es un factor temporal, al menos para comunicarse en grupo. Horarios para el debate sobre el proyecto, mirarlo incluso como una asignatura en donde exista un trabajo intelectual en conjunto y la praxis del mismo.

 INTERNET ESTABLE.


De las categorías



      Determinar una ronda de trabajo por bloques es lo mejor que se me viene a la mente, muy aristotélicamente me sacaré de las bolas un sistema trascendental-religioso como ejemplo, considerando roles primarios para delegar trabajo.

1- El eros; miremos primero la historia de amor creadora de sentido ¿Es acaso nuestro videojuego un reproductor de mecánicas sin una historia profunda de fondo? Pues que así sea, en tanto todos estén de acuerdo. ¿Es acaso nuestro videojuego una narrativa pretenciosamente apasionante y totalmente evocada a ello? Pues que así sea, si tenemos los artistas para hacerlo

No creo que un videojuego pueda tenerlo todo sin traicionar alguno de sus sentidos en otro apartado, historias de amor y combate acelerado quizás no junten, salvo por una genialidad justificada del equipo de trabajo, la verdad es que hay que mirarlo en conjunto.

2- Lo intelectual; el código organiza todo el trabajo, añadamos o no scripts (en el caso del maker), debemos comprender que fijar el código permite empezar a trabajar en lo más universal, por ende, código y mecánica son el primer trabajo intelectual que podrá delegar trabajo gráfico y sonoro, incluso narrativo, al que todos puedan acceder por igual. (interfaces, iconos, signos, fuentes, etc)

3- Forma y materia: Aquí podemos materializar, partiendo por el concepto de la narrativa que se elija, organizar gráficos básicos o producirlos, montar ejemplos de la mecánica, empezar a formar una base donde poder trabajar directamente.

Destacaría que, aunque las enumere, son todas una triada que avanza en conjunto, creo que son todo un trabajo que precisan del apoyo de todos los elementos del equipo, aunque esto implique sacarlos de su rol primario por unos instantes.

4- Reproducir: avanzar reproduciendo de la misma forma, ser fiel al sentido del videojuego es una manera eficiente de tirar del hilo. Me gustaría ejemplificarlo:

Tenemos un videojuego de minería, con una mecánica básica con posibilidades de evolucionar, por ende, hacemos un trabajo base en donde ir avanzando, si decidimos evolucionar los picos, implementamos los engines y proseguimos dando forma grafica/sonora. Decidimos luego implementar minerales minables, del mismo modo, engine y luego forma. Que queremos que la granjera nos de una quest, engine y forma.

5- El anima mundi: El anima mundi es el conteo de frames de animación estandar, es el modo como responden los NPC, es la nostalgia que invade a la escena del drama-time, el sello personal, el estado de ANIMO que se expresa como tonalidad principal y luego en sus matices. (me he sacado esta ultima solo por excentricidad)

Mis cinco categorías reproductivas son lo más cursi que se me ha ocurrido alguna vez en la vida.

Reproduccion Estetica.


La reproducción estética, es la manera pomposa que se me ocurre para hablar del mapeo: simplificare en una lista:

- Terreno
- Natura
- Actores del mapa (sprites, actores o fondos protagonicos)
- Efectos visuales
- Eventos (eventos comunes)

Este trabajo es mi modus-operandi, todo me lo he ido haciendo mapa a mapa, eso incluye personajes y por ende una narrativa grafica-literaria, es decir, el mapeo incluye todo lo que he explicado en las categorías en su forma progresiva. (sucede lo mismo cuando elegimos tirar por un RPG de historia densa, solo debemos mantenernos fiel al sentido que estipulemos, la historia en este caso, también podemos aplicar lo mismo en mi ejemplo del juego de minería)

Yo creo que en este punto es posible problematizar sobre los roles del grupo, elegir de la lista y repartir entre el equipo, precisamente por esto veo necesario que todos manejen más de uno o dos apartados. También dejare una lista acerca de los roles que veo generalmente, incluso que se nos solicita especificar cuándo ingresamos al foro.

- Enginer
- Scripter
- Grafista
- Gionista
- Mapeador
- Compositor
- Tester.

En cuanto a la moral



Sinceridad, por lejos, esto implica no reclamar ocultando información. Tolerancia a la disputa, ser personas capaces de indignarse y hablar de ello conciliando un acuerdo. No se buitrea a la compañera, no se buitrea al compañero (o quizás tener un romance secreto, muy… muy…. Secreto). Estipular reglas de convivencia en; sea discord, sea Facebook, sea lo que sea.

 

En cuanto a la accesibilidad.


Si alguien sube el proyecto actualizado, al menos una vez a la semana, todos podrán tener acceso, incluso a pruebas personales. Esto pone en riesgo al equipo, claramente, así que el único respaldo es la difusión. Asegúrense de crear redes públicas en donde hacer propaganda, incluso aliándose con otros proyectos. Yo opino que Instagram puede ser buena manera de crear difusión y una comunidad en torno al videojuego. La verdad es que veo difícil defenderse de una traición, pasa incluso entre empresas. El robo de ideas es un tema, por lo que creo que es necesario un espacio que conste con un respaldo de identidad conocida. Esto se completa haciendo un buen Feed.

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La verdad es que veo difícil que acepte la solicitud a trabajar en el proyecto al cual fui invitado, en primera instancia porque me gustaría armar algo desde cero, y eso incluye en primera instancia, una conversación sobre videojuegos, y no una delegación de trabajos, totalmente impersonal. Dicho eso, también dejo algún anzuelo para las sugerencias.
me gustaría saber cuales son sus posturas en torno al trabajo en equipo, cuales serian las condiciones bajo las que trabajarían en conjunto, la verdad es que es un tema que me gustaría discutir con alguien en algún momento, ojala este

Voy a dejar una foto de mi proyecto como prueba de que al menos he aprendido a mover algunas cosas y se tonto presumido, me gusta mostrar mi juego xDD, soy refacil~








un saludo a todos los que se dieron el trabajo de leer esto.
A los que no también, aunque nunca se enterarán de que los saludé.

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Re: Grupos de trabajo... termina mal.

Mensaje por orochii el 2019-01-13, 19:40

El trabajo en grupo siempre ha sido un dilema en este mundillo especialmente, en el maker es difícil manejarlo, pero se ha logrado. Algunos grupos terminan con un proyecto terminado, algunos hasta siguen a la fecha (DyA, pero bueno ellos son hermanos xD, o también Netherware, ellos empezaron a trabajar en conjunto hace rato ya).

El asunto es que el trabajo grupal supone muchas responsabilidades. Que no tienes con gente que no conoces, y menos aún, con gente que existe en internet xD. Hay formas de crear ese "sentido de responsabilidad", desde el apego por un proyecto que es difícil de formar de la nada. O por medio de dinero. El dinero todo lo puede. Ignoren a quien les dice que no. Tener dinero = puedo comprar el Nintendo Switch y pagar los impuestos. xD

No es fácil influenciar o llegar a otra persona, menos aún si le estás exigiendo crear algo. Es hartamente más difícil que hagan algo con lo que no tienen apego, que es donde, digamos, aliviana el problema si es algo que nace en conjunto (se reúnen, hablan, y se mantienen en contacto constante discutiendo y compartiendo retroalimentación).

El sentimiento de pertenencia-propiedad es una forma de crear apego, lo cual deriva en responsabilidad autoimpuesta y libre. Quiero trabajar en esto, quiero ver a este personaje llegar contra esta adversidad, y vencerla. Y quiero lograr que el camino hasta ese punto pueda ser recorrido por otros.

Hay que ser humilde, pero también hay que ser apasionado. Igual que los "héroes" en la historia, debes tener una razón para querer trazar el camino. Y en un grupo, cada uno debe tener eso, tanto a nivel personal como a nivel grupal.

Y luego pues... como dices xD. Que sepas puedes confiar, sino tus ánimos de compartir trabajo se echan abajo. También ser honesto y realista. Es mejor escuchar un "no puedo hacer X" y resolverlo de alguna forma en grupo tomando en consideración los límites que se tenga, que escuchar un "claro, haré tres castillos", alguien se carga montón de trabajo, y nunca ves nada.

Está bonito el tema, podría seguir pero mejor paro xD.
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Re: Grupos de trabajo... termina mal.

Mensaje por KermexRPG el 2019-01-13, 20:19

En los más de 10 años que llevo en este mundillo he de decir que las pocas veces que intenté trabajar en grupo todas fueron un fracaso. Ojo, que los grupos eran con makeros que conocía bastante bien, osea no eran personas random que escriben en un post de reclutamiento y ya están adentro, sin embargo había muchos conflictos de horarios, era extremadamente difícil ponerse de acuerdo en casi todas las decisiones ya que todos los miembros tenía la misma "jerarquía" dentro del grupo por decirlo de algún modo, uno quería que el prota fuera una mujer pero a los otros no les parecía buena idea y así se iban horas y horas tratando de convercerse los unos a los otros hasta el punto que todo se fue diluyendo y cada quien siguió con su proyectos en solitario.
Como dice Orochii es difícil crear ese sentido de pertenencia y responsabilidad con el proyecto, encima que sabes que si dejas todo tirado las consecuencias negativas son mínimas o inexistentes, de hecho tendrás más tiempo libre XDD.

Saludos.

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Re: Grupos de trabajo... termina mal.

Mensaje por Pizus el 2019-01-14, 00:20

Creo que por algo en las empresas de videojuegos siempre existe un Director creativo o en general alguien quien define las cosas fundamentales de un videojuego. De ahí el resto son meros trabajadores. Un trabajo en equipo en el maker, en donde todos hacemos esto por hobby, es lógico plantear que un grupo de trabajo tenga la misma jerarquía, pero eso jamás funcionaría. Para un trabajador promedio su motivación está en el dinero, claro está, pero si uno armase un grupo para un juego, con una jerarquía clara, si a mí no me gustan las decisiones y el rumbo que éste está tomando, se perdería cualquier motivación de seguir trabajando en el mismo. En fin, la gracia está en disfrutar el maker, y no hacerlo por mero compromiso.

Aun así, yo creo que un trabajo en equipo entre 2 makeros o incluso 3 (bueno 3 en verdad no, dudo que funcionaría xd) podría llegar a funcionar. Grupos muy reducidos en donde todas las decisiones importantes se tomen entre ellos antes de comenzar creo que sí podría llegar a funcionar.

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Re: Grupos de trabajo... termina mal.

Mensaje por Gacoro el 2019-01-15, 19:07

Yo no eh llegado a hacer un equipo ni nada por el estilo, recién ahora estoy evaluando una posibilidad para ver como resulta. Pero igual quería dar mi opinión en esto.

Hay que considerar que existen dos tipos de grupos de trabajo. 1 - el yo hago mi parte y vos haces la tuya sin que nadie se meta en el trabajo de loa demás, que es lo que se hace en las empresas (están los que dirigen a la gente pero yo me refiero a que el que hace gráfica no se mete con el que hace sonido). 2- el equipo que trabajan en conjunto como se hace referencia en este tema, yo hago lo mio pero también me meto en el resto de los trabajos (no digo que este mal).
Yo creo que el ideal seria el prumero, yo hago lo mio y ya, pero eso es complicado, en nuestros casos hacemos estos proyectos, hacemos juegos por que nos gusta no por que nos paguen, siempre y cuando mantengamos nuestra motivación.
Ahora es cuando nos metemos en el segundo tipo de grupo, el de todos trabajan en todo (mas o menos). Lo normal es que el que tubo la idea sea el guionista por lo que vamos a seguir esa idea, el guionista va a pensar en personajes y como son sus características, con eso pensado le daría los detalles al que dibuja, pero claro, el que dibuja también tiene sus ideas, se imagina un personaje distinto, al guionista no le gusta del todo, prefiere el personaje como se lo imagino él. Con esto se pueden generar conflictos según la capacidad de aceptación de cada uno. Ésto puede pasar en cualquier temática, puede ser personajes, mapas, escenas, música, sonido, guionismo, jugabilidad, etc.
Al haber conflicto se pierde la motivación de seguir y eso es la razón por la cual alguien desde irse, considerando que se formo el grupo por que a todos le gustaba la idea. En este caso, el guionista debería mantener la motivación de cada uno hablando y buscando soluciones con una posición neutral, debería escuchar y ser racional, mezclar ideas tal vez?. No debería rechazar una idea por qué no le gusta y ya, buscar una justificación RAZONABLE y LÓGICA del por que se cree que debería ser de una forma u otra, no con la escusa de "a mi me gusta mas así".
Yo creo que de esta forma se podría intentar mantener la motivación del grupo en general.
También pensar de muchas otras formas, que cada uno pueda aportar una idea y si eso no modifica la tuya no hay razón para negarse, incluso asta cuando se modifica una idea se puede hacer encajar. No hay razón para negarse. Si cada uno agrega algo que no es de su temática se siente útil, que aportó se forma significativa al juego y que no es algo de lo que se puede prescindir, que cualquier otro puede remplasarlo.

En resumen, lo importante es que como el director (o el guionista que generalmente es el que se imagina todo para el guión) haga todo lo que esta en su poder para mantener la motivación de los demás, incluso convencer a los demás de que por esa vez dejen pasar la idea que no les gusta y que lo compensarian después, como un buen líder. Esto lo deberían tener en cuenta todos en el grupo pero bueno, es normal que no sea fácil tener esta mentalidad.
También hay otras formas de dar motivación pero es algo extenso para hablar, esto lo di en una materia de secundaria y es un poco enredado ya que puede cambiar las forma de motivación de cada persona.
Y la comunicación puede ser complicado perotampoco es hiper necesario el hablar todos a la vez durante horas, simplemente con no dejar de lado la opinion de alguien no debería haber problema.
Suerte.
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Re: Grupos de trabajo... termina mal.

Mensaje por liendre el 2019-01-15, 22:35

Me he tomado tiempo para leer los post, responder y terminar por concordar con mucho de lo dicho xD.
Hace un tiempo miraba la entrevista al tipo que realizó the Neverhood para N64.

La conferencia dura alrededor de 2 horas y, en resumen, habla un poco sobre los roles del equipo, la explotación masiva de material humano y la distancia entre directores-obreros. Hablaba también de la diferencia entre juegos indies y juegos AAA poniendo como ejemplo a Donkey kong y Darksiders, al final termina reduciendo DK a un juego independiente dado lo acotado del equipo de trabajo (una oficina todos relacionándose) y a Darksiders en un juego producido por pequeños granos de arena de un abundante grupo de obreros xD.

La verdad es que DK, en lo personal, me parece un juego con un sello bastante  propio. Esa es una apreciación que termino justificando en lo pequeño del equipo de trabajo (siempre me ha dado la impresión de que mientras mas masivo el juego, menos huellas de autoria se pueden distinguir, salvo las cosas de kojima xD) y me ha parecido que en los juegos de Rpgmk se puede mirar aquello. Mi reflexión escalo desde lo cutre a lo pulido, mirando a los desarrolladores solitarios como una especie de perseguidores de la genialidad creativa, tratando de plasmar lo que "quieren" o "esperan" de un videojuego, y todo lo que eso implica, afirmándose de recursos pillados por ahí  y tratando de hacer el mejor collage que puedan lograr.

En realidad, es un anhelo y una acusación. Me ha parecido que se consideran artistas celosos con dificultades de dejar entrar a otros en su obra maestra, y vamos, que me incluyo totalmente en ese espectro de personajes xDDD, claro esta también, que es una apreciación sacada de la experiencia personal, eso indica que por mas que intente referirme a otros, termino volviendo siempre a mi y juzgando desde la crítica de mis sentimientos cuando me dicen: "oye, hagamos un buen juego de terror, tu mapeas-dibujas y los demás a lo suyo".

Es en ese momento donde me digo: * EPPAAAA!! me gustaría saber que es lo que entiendes por un "buen juego de terror", es que si voy a participar me gustaría estar implicado contigo * y esa interrogante no se aleja mucho de: *motivos para que algo nos guste en lo personal* y aquí todos tenemos una opinión distinta y, peor si es distante. En fin, me parece que no hay vara para el consenso, la madurez (artística incluida) implica poder relacionarse con otros, cuando decir no y muchas cosas beneficiosas, pero es difícil alcanzarla si no esta el principal sello de la adultez, el dinero xDDD.

gracias por sus respuestas chicos c':
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Re: Grupos de trabajo... termina mal.

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