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[Debate] Acompañantes en los RPG

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[Debate] Acompañantes en los RPG

Mensaje por Yatterwa el Miér Mar 22, 2017 9:25 pm

Aquí llega Yatter hilos lokos. Bueno, sabéis que me gusta hacer hilos para conversar sobre las decisiones más enfocadas a la cuestión de guiones de rpg maker -que aunque para mi proyecto lo hago yo todo, creo que mi potencial está en crear historias-, y hoy os traigo un tema que me parecería superinteresante ver qué tenéis que decir al respecto.

- Debate abierto con el consentimiento de Wecoc -

En una obra -ya sea juego, libro y demás- los personajes son muy importantes. Y en concreto, en un rpg -que por lo general suele tener una historia más compleja que otros géneros, aunque claro, eso es relativo y la ambición en cuanto a la historia está llegando a otros géneros-. Debe hacernos sentir inmersos en su mundo, y eso significa, hacernos sentir “conectados” con lo que hay en este. ¿Y, aparte del protagonista, cuál es el elemento con el que pasaremos más tiempo? Pues con los compis de la party, claro, hacernos sentir preocupados por ellos y sus problemas, en lugar de pensar en ellos como un conjunto de habilidades y herramientas para derrotar a todo lo que se nos ponga por delante.

Eso es muy bonito en teoría, pero como dice el clásico meme:



“No es tan sencillo”

Por eso abro este debate: ¿qué elementos y estrategias creeis que como makeros debemos tomar para dar profundidad a los acompañantes de la party? ¿Basta un diseño visual poderoso? ¿Qué herramientas debemos usar para exponer sus historias de transfondo, y, sobre todo, para que el jugador se implique con ello.
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Tema Complejo Supongo... Ewe

Mensaje por Controlled el Jue Mar 23, 2017 2:03 am

Un tema bastante interesante, la verdad…
¿Qué puedo decir?
Es complejo de cierta manera… Los personajes deben ser buenos eso está claro… pero para no hacerme tanta bola… diré que pienso como deberían ser los “compañeros del protagonista”.
Si somos objetivos el  “diseño visual poderoso” es muy importante…  
Pero bajo mi punto de vista no lo es todo.
Me explico he visto personajes en videojuegos  que prácticamente pueden tener un rol argumental  equivalente a 0  pero como son “bonitos” pueden llegar a superar a otros personajes que aunque no sean tan “lindos” pero que  hayan hecho algo importante dentro del argumento son de cierta manera opacados.
Tristemente la gran mayoría de personas (no todas)… son demasiado superficiales, y un diseño muy bonito va vender o al menos  llamara la atención del público.  
Y es más lo he comprobado con mi proyecto en rpg maker donde prácticamente yo soy el diseñador en parte de los personajes…  y uno de estos… tan solo por su diseño llego a gustarle a casi todo el equipo de desarrollo incluso más que el “protagonista”   e incluso al público en general resulto el mismo efecto.
Así que si… el diseño es jodidamente importante  ya que es lo primero que va ver el jugador en un personaje el cómo es “visualmente” y si estéticamente se ve bien.
Al espectador de alguna u otra manera va ver cómo va ir ese personaje.  
Pero no todo es de color de rosa… esto la verdad es triste.
Ya que para alguien que es más “critico”, o que ya sabe más o menos como va  el rollo de los personajes, si tiene un diseño de los dioses pero en el argumento no hace nada…
¿Qué brillo tiene hacerlo compañero del prota ?... si solo va estar hay usando Mb demás… será bonito… pero será un  “Bonito feo”… el personaje va ser malo argumentalmente y por ende ya sería chafa.
Es como si te sirvieran una hamburguesa jodidamente limpia e impecable pero que  tiene mal sabor.
Los personajes deben mover la trama… en especial si son compañeros del protagonista deben hacer sus cosillas no deben ser planos… tienen que actuar… tienen que aportar cosas importantes y no solo palabras de apoyo o herramientas para que la aventura se haga mas divertida y ya.  O en casos más feos… meramente “instrumentos bonitos”.
Si uno de esos compañeros tiene un diseño de 10  y además hace cosas importantes en el argumento y obtiene un desarrollo importante, te digo se va robar” la película del juego”… (¿Existirá eso?)... la cosa es que será el centro de atención del público en general.
Claro… siempre  y cuando el jugador logre una “empatía” con el personaje por ende debe tener metas, objetivos, una vida etc.  de aspectos que son un montón para lograr este “lazo”.
Claro suena fácil… pero tiene toda su dificultad….  Para mí el crear un personaje es algo que de cierta manera se debe “estudiar”.  Se debe moldear al final lo que tu sacas es como si fuera un “hijo o hija”.
Yo diría que en conclusión que  ambas cosas son importante el diseño y el “que hace” o cosas como su personalidad son cosas  fundamentales a un nivel demasiado alto.  
Y es un tema muy extenso.
Lo primero que debes lograr es que la persona se interese por tu juego pues para que lo pruebe. Y si tienes personajes mal diseñados pero con un trasfondo y cosas bien “complejas” hay a un que estén demasiado bien pulidos en ese aspecto, el jugador puede que pase de este.
En cambio si el juego tiene personajes bonitos… el jugador promedio puede probarlo por solo ese detalle independientemente que los personajes sean planos  y vacíos.
A un que claro luego va llegar alguien que sabe del tema y te va refregar en toda tu cara  lo mal que están tus personajes.
Hay que tener el equilibrio y no descuidar ninguno de estos 2 aspectos.
A un que claro hay casos de personajes que se ven mal… pero que por algún motivo en concreto… “logran éxito”.
Pero es un tema muy variable. Pero esa es mi visión del tema.
Digamos que sí,  necesitas que se vean bien ya que así existe una posibilidad más grande que alguien que este navegando por el internet quiera jugarlo.
PERO no por ello, hay que descuidar su desarrollo y en especial si son personajes importantes.
El diseño supongo que debe ser llamativo pero no basta tan solo con eso.
¿Trucos y técnicas para que a la gente le importe el personaje/elementos de este?...
Uff Esto si ya es más complejo… varía mucho…
Primero que el personaje actué y no diga  en lo que es bueno, por ejemplo si es un espadachín que salga en el juego cortando cosas así todo pro. Eso estaría bien
Pero si solo dice que “lo es”  pero nunca se ve usando su espada… Como que no cuadra.
Que se vea más acto que habla.
Que ayuden al protagonista que no sean estatuas… que tengan vida, emociones y  sentimientos.
Que lloren, rían, enojen, hasta no sé qué se enamore, etc.
El ¿Qué quiere, ¿Qué necesita?,¿Cuáles son sus conflictos?... todas estas cosas son importantes…
El cómo actuara en ciertas situaciones, si tiene alguna fobia no se cualquier cosa  podría servir al final.
La verdad no hay una fórmula mágica…  pero te digo es un tema muy largo… que da para hablar mucho, quizás este punto quedo demasiado ambiguo.
Pero te digo yo como guionista y director de mi videojuego se necesita muchas cosas… hasta incluso a veces en necesario que tu hables con tus personaje para sacarle datos… ¿suena loco?... si pero se puede.
A un personaje le podes sacar más de 100 preguntas…
...entre más humano se sienta mejor...
Pero depende que quieras lograr con estos “compañeros”.

(Claro ahora si solo es un cartero que va entregar una carta y luego no va salir más… no creo que sea factible esforzarse mucho xD)
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Re: [Debate] Acompañantes en los RPG

Mensaje por orochii el Vie Mar 24, 2017 12:59 pm

Concuerdo con algo de lo que dijo Controlled.

El diseño es la entrada, es la presentación. Pero también está su impacto en la trama, sus motivaciones para que no sea sólo "sigo al prota porque... plot device xD", su desarrollo personal o cambios, y en general en el grupo de protagonistas, jugar con cómo se relacionan los personajes.

Fuera del tema de presentación/trailer/whatever, un personaje es introducido mediante algún suceso, querrás que tenga algo de peso y tal. Eso junto al apartado gráfico es importante.

Luego el desarrollo del personaje en la trama. Sentir no sólo que este personaje tiene importancia en los sucesos, sino que estos sucesos le han hecho desarrollarse a sí mismo. Ejemplo, el típico cobarde que gana poco a poco coraje (desarrollo cliché de la waifu :V).

Y la interacción. Que no se sienta que todos los personajes viven en mundos separados (a menos que sea la idea, sería una mecánica interesante xD). No todo es acción, intentar encontrar en la trama momentos de esparcimiento para los personajes. Descansan, se sientan frente a una fogata y hablan. Es un momento de exposición de sus pasados por ejemplo, para que no sea el típico caso donde en medio peligro te tiran flashback xD, y sólo de la waifu de turno porque el resto no importa.

Pero sí, desarrollar los personajes más, darles más profundidad. Un buen diseño es imperativo, pero ese diseño también incluye profundidad. O desarrollar bien un arquetipo, ¿porqué no? Hay buenos juegos que lo han hecho, tampoco es "innovar pls", es sea lo que sea hacerlo bien.

O eso creo.
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Re: [Debate] Acompañantes en los RPG

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