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¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

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¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Noctámbulo el 2014-08-22, 00:09

Ultimamente para tratar de construir nuevas historias que puedan servir para un proyecto, he usado esta vieja técnica: ¿que mensaje quiero transmitirle al jugador? ¿cual es la moraleja, la esencia de la historia? ¿que representa todo en su conjunto?

Algunas grandes historias tienen un leitmotiv, un núcleo del que gira y se descompone la trama.
El señor de los anillos pivota alrededor del mensaje intrínseco de "hasta la más pequeña criatura puede cambiar el destino del mundo". Otras historias tratan de transmitirnos una serie de ideas y valores, como en el caso de las películas de Studios Ghibli, que en su mayoría nos hablan de como respetar la naturaleza y construir un mundo pacífico y limpio.

Así que, ¿de que puede tratar un proyecto? ¿un viaje legendario hacia un objeto épico que representa el origen del conocimiento? ¿una rebelión perpetrada por unos personajes que no quieren vivir sometidos? Hay muchas posibilidades, más no acabo de dar con la tecla de cual puede ser la adecuada o más original.

¿Que pensáis de esto? ¿Vuestros proyectos giran alrededor de un mensaje o valor central que tratáis de transmitir al jugador?
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por xX Kyubey el 2014-08-22, 01:42

Dado que soy un sociópata, esquizoide, cínico y realista, mis obras escritas rara vez tienen un mensaje, pero en realidad da igual si no lo tienen, porque la gente va a encontrarlos aunque no estén presentes.

No soy un fanático de las historias con moralejas porque la gente no entiende nunca el mensaje que quieren dar, ej: DISNEY Y SU: "El amor lo puede todo", que si lo analizas termina en: "Eres mujer, si no tienes un hombre no eres feliz y si eres fea eres malvada". Por esa justa razón mi historia preferida es la de las aventuras de Alicia en el país de las maravillas, que por más que lo busques no tiene moraleja alguna.

En resumen: enfocarse en la historia misma y dejar a un lado los mensajes, que saldrán solos al fin y al cabo, pues la gente es propensa a ver cosas donde no las hay.
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Ivans el 2014-08-22, 01:48

En mi juego se trata de aprender a valorar el esfuerzo y el trabajo sobre las cualidades con las que hayamos nacido. Es una cuestión de agencia personal sobre un destino preestablecido que se nos impone pero al cual nos podemos aferrar cobardemente si tememos al esfuerzo y a la competencia sana.
Dile a un niño "qué inteligente eres!" y es probable que fracase, pero dile "que trabajador que eres!" y llegará lejos. Pero a los juegos y películas les encanta alimentar la primera idea, alagar cualidades con las que se nace, por las que no se lucha, mostrarnos que las cosas son fáciles porque si eres "especial" da igual que toda tu vida hayas sido un inútil, puede que mañana salves al mundo, o consigas a la chica, o quien sabe que. Que un individuo es "especial" y mejor que el resto porque es su destino, porque alguien más lo escogió, porque así nació. Pero olvidan que lo que realmente importa es lo que uno haga para cumplir sus objetivos, el esfuerzo y la dedicación, pero dedicación real, dificil y a lo largo de los años, no un montaje de 5 minutos con una canción motivacional de fondo.
En los rpg la moda es que el héroe lo sea porque ha sido elejido, puede incluso ser el sujeto más vago de la aldea, es irrelevante, lo que importa es que tenga sangre de dragón, o que los dioses lo escogieran, o que su abuelo haya sido héroe, o que estaba escrito en una piedra que así sería.
Por eso en mi juego eres un villano y quieres conquistar el mundo, porque al ser villano vas en contra de todos los valores negativos que fortalecen los rpg clásicos, y porque quieres conquistar el mundo, porque debes ser ambicioso y crear tu destino porque así lo has querido, no porque otros de lo dijeron, o porque estaba escrito, sino a pesar de lo que otros digan o quieren, a pesar de que el mundo entero esté en contra tuya, los reyes no te abrirán sus puertas porque eres el elegido, tu debes derribarlas con tu catapulta y tomar el trono (la realidad es un poco más pacífica pero es para contrastar la fantasía que muestran los rpg clásicos).
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Sakarisei el 2014-08-22, 02:19

¿El mensaje de mi juego? Bueno, imaginaros que uno de vosotros se despierta en un mundo totalmente ficticio, basado en la edad feudal japonesa. No os enteráis un carajo, os veis obligados a luchar por vuestra supervivencia. La gente al desconocer quien es esa persona que está en ese mundo, la mirará con indiferencia, e incluso uno de los personajes principales te reventará el cráneo nada más al comenzar.

También un mensaje que me gustaría transmitir, es el de que tus actos tienen importancia, ya que no es lo mismo decapitar a un criminal vilmente para hacerse con la recompensa, que buscar el amuleto de la esposa de un pobre anciano para que pueda recuperar un recuerdo de ella.

En cualquier caso, aunque se pudiera considerar a esa persona como el "grandioso elegido", tampoco hay que creerse que esa persona en concreto sea "la elegida", ya que ni siquiera ellos lo mirarían como tal. En otras palabras, puede que de un poco de sensación de pkmn mundo misterioso, pese a que otros me comentaron que se parece a Golden Sun.

Saludos.
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Mackton el 2014-08-22, 02:58


Interesante tu planteo, Noctámbulo. Como lo veo yo, todas las obras transmiten un mensaje, sea consciente o no el autor de que lo esta transmitiendo. De hecho, el deseo de transmitir un mensaje debería ser el principal motor para escribir un libro, una cancion o la historia de un juego. Chuck Palaniuk, el autor del Club de la Pelea recomienda escribir sobre todo aquello que no nos gusta, aquello que nos desagrada o nos indigna. Stephen King escribió Carrie, que puede ser una genial película de terror, o tambien puede ser un trágico ejemplo acerca de como recciona una adolescente al constante "bullying" de sus compañeros en un pueblo hiper conservador y a la crianza de una madre represora fanática religiosa. Tal vez a través de Carrie Stephen King esta refleccionado sobre problemas de su propia sociedad.

Preguntemonos si tenemos algo que decir acerca del mundo que nos rodea. No toleramos la hipocresía? Entonces escribamos acerca de eso. No toleramos la discriminación? Escribamos una historia acerca de un chico rubio que era discrimando por su clan de ninjas porque llevaba adentro a un zorro de nueve colas... Y ahi tenemos Naruto, al menos al principio... Se trata de una historia de accion y de ninjas, o se trata de un chico tratando de encajar como puede en un medio que lo rechaza...? De esa forma, nuestro historia tal vez resuene en el espiritu de gente que se encuentra en la misma situación que los personajes de nuestra historia. Las historias funcionan como metáforas de situaciones de nuestra vida.

Como vemos en esos casos, conviene diferenciar entre el nivel de la "trama" (el relato concreto de tales o cuales andanzas) y el "mensaje", el significado que el relato le transmite al lector)
De que se trata Django, la peli de Tarantino? Se trata de un negro que se convierte en caza-recompensas? Se trata de un hombre que quiere rescatar a su esposa? Es una simple pelicula de acción? O es una reflección sobre la esclavitud, el abuso de poder y la explotación? Seguramente, cada espectador le encontrará su propio nivel de lectura, de acuerdo a su propia educación, sus vivencias, valores y visión del mundo.

Como bien dice Ivans, el encuentra su motivacion en el estado actual de las historias roleras, y en desacuerdo con tanto cliche y convencionalidad, es que halla un "tema" sobre el cual quiere hablar, sobre el cual quiere transmitir su visión. Luego los demas elementos viene solos y la historia comineza a tomar forma. Será un demonio. Querrá conquistar el mundo. Deberá enfrentar a los héroes. Deberá enfrentar a los poderes establecidos. Deberá demoler los clichés. Como vemos, el "motor" de la historia es el mensaje, y todos los elementos del relato se ordenan para servir al propósito de transmitir ese mensaje.
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Noctámbulo el 2014-08-22, 13:41

Un aplauso bien merecido para ti, Mackton, tu post es digno de enmarcar y ser leido como guía para todo aquel iniciado en la construcción de historias, has dado y hecho hincapié en todos los aspectos clave del asunto. Me has dado un par de conceptos para reflexionar durante un buen rato.
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Faye Valentine el 2014-08-22, 20:48

Qué interesante tema.

Aunque el primer juego de Ars Goetia (está planeado para ser una trilogía) es más bien un juego 'arcade' (dungeon crawler) y no tiene significado real, la trilogía Ars Goetia será una crítica contundente a la religión cristiana (y posiblemente a cualquier religión), una crítica a nuestro peor pecado, a lo que nos mata a nosotros mismos... el romanticismo, aquello que nos caracteriza como humanos y que, por demás, está grabado en fuego en nosotros, producto de ser animales con la capacidad de hablar, y producto de haber evolucionado el arte de la expresión (escrita u oral) -y es gracioso porque ESTO tiene también que ver con la religión- y finalmente... que ciertos villanos, son villanos porque nosotros lo hicimos así.

Saludos :p

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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Noctámbulo el 2014-08-23, 01:33

Un tema harto interesante y lleno de posibilidades. Al ser una crítica al romanticismo, ¿criticarías también el arte y otras formas de expresión cultural románticas?
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por comgerde05 el 2014-08-23, 08:10

Hace rato que no vea un tema en el que si me dieran ganas de comentar.

Actualmente estoy trabajando en dos proyectos, y si bien, cuando los tenia en mi mente, ninguno de ellos llevaba algún mensaje que dar o compartir. Pero, mientras fueron avanzando y evolucionando comenzaron a tener un mensaje. El mensaje de uno de ellos es básicamente "Estarías dispuesto a sacrificar aquello que más ama por aquello que más deseas?"

En mi opinión, no es necesario que toda historia tenga un mensaje o que el tenerla no hará que un juego sea más entretenido. Pero lo. Importante seria que si quieres transmitir un mensaje, que al final del día el espectador pueda entenderlo/interpretarlo.
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por bluebird-II el 2014-08-23, 19:52

bueno voy a ver si me explico bien el mensaje de un proyecto que estoy trabajando,y que actualmente tiene una vercion demo.

¿que mensaje quiero transmitirle al jugador?

Bueno mi juego a pesar de tener una historia con mucho humor y con un argumento bastante Bizarro, tiene un monton de Guiñes y mensajes que a simple vista para otros son dificiles de entender o quizas para otros muy facil de darse de comprenderlos.
El mensaje que dejo es simple,no sean engreidos y no caigan en la ignorancia o seran manipulados por gente muy perversa que los usaran para sus beneficios,ya sea politica,cultura,religiosa,etc.

¿cual es la moraleja, la esencia de la historia?

No ser ignorantes y intentar salir de ese dungeon en el cual estamos atrapados.

¿que representa todo en su conjunto?

la historia en si es pura metafora,pero aun asi,tiene una relacion con la realidad.Y algunas situaciones del juego o hecho que ocurren son cosas que pueden ocurrir en la realidad.


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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Faye Valentine el 2014-08-23, 20:54

@Noctámbulo escribió:Un tema harto interesante y lleno de posibilidades. Al ser una crítica al romanticismo, ¿criticarías también el arte y otras formas de expresión cultural románticas?


Creo que todo eso viene de la mano. Sin embargo, no será directamente al arte como tal (no criticaré directamente a una obra de Salvador Dalí por ejemplo) pero será al romanticismo en general, así que sí, engloba todo eso.

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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por xX Kyubey el 2014-08-24, 02:42

@inVariableZ. Todo RPG de fantasía y de horror que he visto en mi vida es una obra romántica en el sentido artístico de la palabra (si Becquer mira a una pareja de novios regalándose flores y muñecos y globos rosas y la chica exclama ¡qué romántico!, seguro se caga), pues siempre son héroes y heroínas idealizados y casi perfectos en un mundo lleno de misterio y sobrenaturalidad muy al contacto con la muerte y la oscuridad. Hace falta la llegada de una obra tipo Madame Bovary para contrastar y resaltar la menos que perfecta realidad en que vivimos. Me reservo mi opinión sobre las religiones, pues es un tema extenso y 'atacable' desde muchos puntos de vista.

Ahora, remarco mi opinión sobre las obras con moralejas y reflexiones: éstas son irrelevantes y hay que ponerlas en la historia sólo y repito sólo si ayudan al desarrollo argumental de la misma. La película de Wall-E es una llamada de conciencia a cuidar nuestro planeta, pero ésto pasa a segundo plano si seguimos la aventura de Wall-E a través de la galaxia, si uno hace una historia que sólo gira en torno a un solo mensaje o Aesop, lo que tendremos es un Regaño. Y si por otra parte, el autor no entiende todo lo que implica el mensaje que quiere transmitir, arruinará su historia y quedará desprestigiado: "Niño, no juegues tantos juegos de Video, mejor mira a 2 adultos responsables dispararse en televisión o sal con tus amigos de fiesta, que eso es mejor para tí" Parafraseando una reflexión que leí "El libro dice: las cortinas eran azules; mi profesora de literatura dice: El color azul y las cortinas reflejan la tristeza y la soledad del autor al vivir en una época turbulenta para la sociedad; El autor dice: quiero que las cortinas de mierda sean azules".

Pero dejando aquello a un lado y contribuyendo al tema central del post, debo decir que una de mis historias alberga una humilde aunque turbia reflexión sobre nada más ni nada menos que el propósito de la existencia, algo profundamente filosófico que intenta hacer pensar sobre el origen de la inteligencia humana, el verdadero significado del deber, del amor, de la libertad y responder la interrogante: ¿Es posible hallar la paz estando conscientes de que la vida es fugaz y sin propósito?

Por otro lado, una historia que escribí hace tiempo habla de un montón de niños atrapados en un mundo de fantasía que se alimenta de 'sufrimiento', cada niño pierde su inocencia y termina destruido por los demonios que habitan su ser interior. Si han leído 'El señor de las moscas' es algo parecido, pero por supuesto que no habla sobre la sociedad ni sobre un tema en especial y ni siquiera estoy seguro de a qué género pertenece, porque no pienso asustar ni divertir. Es simplemente una historia donde quiero torturar niños hasta que se conviertan en monstruos y se maten entre sí. Si tuviera moraleja sería: "todos los humanos son unos bastardos cuando están desesperados". No es una historia linda, ni su inicio ni su final.

Por último, un montón de relatos de ciencia ficción que hablan de algunos sobrevivientes agonizando en una enorme colonia espacial que ha estado al menos 80 mil años averiada, aislada, flotando en el vacío y al borde de la destrucción. Éstos sí que tendrían un mensaje o un aesop, que sería: "Cuando haya sólo barro, calma y oscuridad, levanta la mirada a las estrellas." O traducido para humanos: "Si ya no crees en nada, cree en la esperanza." Muchas de éstas historias tienen un final agridulce.


Última edición por xX Kyubey el 2014-08-24, 20:59, editado 1 vez
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Skale el 2014-08-24, 17:22

@Mackton escribió:
Como lo veo yo, todas las obras transmiten un mensaje, sea consciente o no el autor de que lo esta transmitiendo. De hecho, el deseo de transmitir un mensaje debería ser el principal motor para escribir un libro, una cancion o la historia de un juego. Chuck Palaniuk, el autor del Club de la Pelea recomienda escribir sobre todo aquello que no nos gusta, aquello que nos desagrada o nos indigna.

En cuyo caso todo tiene tantas lecturas como lectores, eso es tan cierto como que hay día Baile . Y, aunque dicho de forma raruna, estoy de acuerdo con lo que dice Chuck. Cagarse en todo lo que no ya detestas, sino que consideras directamente indigno de existir es un estimulante milagroso para hacer historias like churros xD.

Pues mira, yo he estado preguntándome filosóficamente a mí mismo acerca de la esencia de mis historias, cómo conseguir una chispa inagotable que me inspire a seguir una historia hasta que la termino... y que la adore, claro (recuérdome que no estoy depuesto ante una industria tirana, afortunadamente, así que puedo historiear sobre lo que quiera y como quiera, con el fin principal de sentirme orgulloso y placenteramente en el proceso ^^). Y mira que hay mil cosas que, si por mí fuera, tacharía de este universo... al menos de mi entorno, pero de poder modelar el cosmos definitivamente mucho borraría yo xDD.

Luego, los mensajes de mis jueguecillos... igual cuadraba más decir la filosofía de mis jueguecillos, porque no se trata aquí de mensajear a nadie xD. Y desde luego tampoco son cosas obligatorias, aquello que me motiva es por lo general privado y cada cual es siempre libre de adorar aquello que juega por la razón que le apetezca. Es igual, me armo un lío curioso yo solo... vamos a mi filosofía o, al menos, la que me parece a mí que se aparece en mis RPGs del Maker:

La saga Phoenix Quest: fueron los dos primeros RPGs que hice, allá por el año 2001. La saga entera son más, pero aunque tienen su historia hecha, los juegos están sin hacer xD. A mi modo actual de ver, se trata de juegos para niños o jóvenes adolescentes, personas que necesitan encontrar esperanza y fuerzas para no desfallecer. Son juegos con una historia relativamente sencilla, aunque va complicándose a lo largo de la saga al igual que la mente del niño o adolescente crece y va requiriendo la comprensión de nuevas emociones. En ellos creo invitar a que la gente acepte su esencia sin dejarse atrapar por el miedo y la corrupción; y, una vez aceptada esa esencia, una persona puede reunir fuerzas para desterrar todo aquello que obstaculiza su plenitud... o algo así.

Legend Of Mafia: es ciertamente hermoso y aquí puedo ver tanto mi evolución como RPGista tanto como persona. Creo que el mensaje aquí es bastante claro, aunque no estoy seguro, puesto que cada persona es un universo complejo xD. LOM es una historia de rebelión, pero no una rebelión cualquiera. Es decir, no se trata de que tengas la opción de rebelarte contra el sistema, es que el sistema es el que te obliga a rebelarte o morir. Las decisiones que una persona puede tomar han de ser en base a sus preferencias, pero el ser un rebelde es una necesidad de supervivencia. Esta es una idea ridículamente recurrente en mi filosofía y tiene varias especificaciones... si algún día escribo algo de LOM2 o de otras historias mías donde creo que aparece esta idea, espero poder hablar sobre ello más y mejor, ya que sinceramente creo que la supervivencia de la humanidad como tal pasa ineludiblemente por la rebeldía.

Ayashino:
y no meto más de los cientos de juegos inacabados que tengo porque sería una locura xD. En este proyecto experimenté acerca de los sentimientos más profundos y lo que yo llamaba "psicología de los personajes". El resultado fue un universo demente lleno de miasma y gente desequilibrada xDD. Como sea, descifrar en palabras lo que me figuro que transmite Ayashino puede ser complicado, así que voy a ponerlo lo más simple posible... todo el mundo está como una cabra. Con el propósito de obtener poder y reconocimiento en una sociedad dada, los individuos pierden la cabeza y se convierten en seres enfermos de obvias limitaciones. Uno puede tratar de deshacer el maleficio y luchar contra ese monstruo todopoderoso o servirle a cambio de poder y acabar consumido por su propia esquizofrenia... o bien incluso puede hacerse hermitaño, pirata o pordiosero, esperando la ocasión de ayudar a aquellos con la fuerza y voluntad necesarias para librar esa lucha.

En cualquier caso, son temas muy personales y en los que creo con absoluta lealtad. Muchas veces no tendré razones a su favor, pero eso es debido a varias cosas: una que no creo en la lógica como legitimadora de ideas (sólo de argumentos, que no es lo mismo... y que un argumento sea legítimo no implica que no sea falso xD) y otra que no necesito razones del mismo modo que no las necesito para comer o mear. Seguiré teniendo esperanza en estas ideas porque de otro modo estaría muerto.

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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por elizavet el 2014-08-24, 20:30

@Noctámbulo escribió:1-Ultimamente para tratar de construir nuevas historias que puedan servir para un proyecto, he usado esta vieja técnica: ¿que mensaje quiero transmitirle al jugador? ¿cual es la moraleja, la esencia de la historia? ¿que representa todo en su conjunto?

2-Algunas grandes historias tienen un leitmotiv, un núcleo del que gira y se descompone la trama.
El señor de los anillos pivota alrededor del mensaje intrínseco de "hasta la más pequeña criatura puede cambiar el destino del mundo".
3-Otras historias tratan de transmitirnos una serie de ideas y valores, como en el caso de las películas de Studios Ghibli, que en su mayoría nos hablan de como respetar la naturaleza y construir un mundo pacífico y limpio.

Así que, ¿de que puede tratar un proyecto? ¿un viaje legendario hacia un objeto épico que representa el origen del conocimiento? ¿una rebelión perpetrada por unos personajes que no quieren vivir sometidos? Hay muchas posibilidades, más no acabo de dar con la tecla de cual puede ser la adecuada o más original.

4-¿Que pensáis de esto? ¿Vuestros proyectos giran alrededor de un mensaje o valor central que tratáis de transmitir al jugador?



1-es una tecnica de escritura no obstante no es infalibre en mi experiencia e podido comprobar que asta los mas grandes escritores tienen historias que se autodegradan o simplemente se estancan incluso durante años...yo desaroye una tecnica mas radical primero elijo los personajes centrales de la historia a los cuales influyo o les doy un trozo de mi personalidad dotando de la trama de caracter personalizado, segundo muestro cual es el objetivo osea soy esto y quero llegar a esto... el libro tiene un final y el la aventura del centro va viniendo sola y permite al autor no estancarse osease si hoy no te sale una seccion de la trama... simplemente as otra!

2- la saga de esla no se trata de trasmitir el mensaje de asta el mas quequeño... el mensaje que trasmite es que encuanto mayor sea la empresa mayor esfuerzo deveremos hacer otro mensaje es que cualquier empresa que tomemos siempre sera mas liviana con compañia y por terminar que las cualidades de uno subren los defectos de otros permitiendo conseguir de esta forma aquello que es aparetemente inutil o inalcanzable.
3- estudio gibli los mensajes que trasmite es de no rendirse luchar por aquello que uno cree y esforzarse al maximo ante la advercidad aparte de los mensajes que ya relataste.....

4- el mensaje que deseo trasmitir en todos mis proyectos son basicamente 3: todo es verdad nada es real; sientete orgulloso de que eres y no de como deverias o esperan que seas y, jamas renuncies a tu codigo se leal contigo mismo. osease que no se puede definir las cosas entre bien y mal blanco o negro siempre ay un equilibrio de contrastes y lo correcto y justo siempre es relativo desde el punto de vista en que se observe por lo que devemos ser tolerantes de mente avierta pero sumamente estrictos para con nosotros mismos para mantenernos leales segun los principios que nosotros forjemos independientemente de lo que crea justo o correcto la mayoria
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Mackton el 2014-08-24, 21:30

@Skale escribió:Seguiré teniendo esperanza en estas ideas porque de otro modo estaría muerto.


:D Concuerdo totalmente con tu filosofia, Skale (incluso con algo que pusite en el post sobre los cliches, que va un poco en esta misma línea). Sentirnos libres de trabajar con las historias a nuestro antojo, ya sea que contengan cliches o no. Y en este caso: abordar la historia desde nuestra propia identidad, ya sea que transmita mensajes profundos o temas superficiales, tratando de ser fieles a nosotros mismos.

Yo tambien veo en la escena makera el potencial (potencial) para crear y para disfrutar de creaciones puramente personales, ocurrentes o dislocadas como El Heredero del Rey, por citar una joya reciente. Juegos que no estén sujetos a los designios de la industria, los dictados del marketing y las restricciones corporativas. Ahi esta precisamente la gracia. Como decis vos, si nos divertimos nosotros mientras lo creamos, probablemente sera divertido para el resto de la peña.

Los temas de tus juegos están muy buenos, son muy originales y llamativos, sobre todo los dos últimos, Legend of Mafia y Ayashino. Veo que tienen temas bastante abstractos de fondo.

Spoiler:
Aunque parezca medio tirado de los pelos, en el FFXIII hay algunos planteos asi, acerca de ser cómodos subditos de entidades todoporesas como los Fal Cie, o tener que rebelarte a la fuerza contra el mundo cuando la entidad te "contagia"

Lightning - Sprite by Ahruon

Veo que tenes la habilidad de abordar distintos "tópicos" o subgéneros y mantenerte dentro de los margenes de cada uno, por asi decirlo, explorando sus posibilidades y jugando con sus propias reglas.

En el mejor de los mundos, eso es lo que un buen guionista deberia ser capaz de hacer... "Bailar con la mas fea", si le toca. Por ejemplo, si pinta escribir una historia de fantasia, llevarla a buen puerto y cumplir con los cánones de género, a la vez que retorcerlos de tal forma que expresen la visión del autor, que digan algo significativo para con los tiempos que corren, como hace la autora de Los Juegos del Hambre. O Alan Moore con los superheroes, al presentar Watchmen, o Hideaki Anno con el anime de robots al dar con la génesis de Evangelion.


Última edición por Mackton el 2014-08-24, 21:46, editado 2 veces
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Lampard el 2014-08-24, 21:34

Hace un montón de tiempo que no me pasaba por el foro, desde que comencé a preparar la novela de Ysne (que ya está en fase de segunda corrección). Debo decir que el tema me parece muy interesante y me entraron ganas de comentar, pues detalles como estos me motivaron a escribir la novela épica.

Discrepo ligeramente con Wecoc en su comentario, pues una cuestión es decir qué valores se tratan y otra como se tratan en el libro a base de spoilers. Aunque respeto mucho su opinión.

En el caso de YSNE (El Mito de los Enta, el libro) trato de abarcar sentimientos universales:
· Amor, lo que menos se prodiga.
· Amistad, la relación entre Ileo y Lampard.
· Honor y lealtad, hacia quién y cómo van dirigidos.
· Camaradería, en la línea de Los tres mosqueteros de Dumas.
· Libertad, el verdadero punto de la trama. Aquello que motiva a los protagonistas pero con decisiones de índole dudosa en algunos casos. Esta es la gran pregunta de la historia. ¿Qué es la Libertad? ¿Hasta dónde llegarías por ella? Es lo que quiero que el lector masculle durante cada escena a través del punto de vista de cada personaje. Y ninguno tiene la respuesta verdadera y universal.

Luego, intento tratar otras cosas, pero que no me acaban de convencer aún en su planteamiento, como el pensamiento, la influencia de la cultura, la crítica al poder actual, la ambición del mismo y dilema de si lo que se ha hecho hasta ahora está bien o mal. ¿Qué es el bien y el mal? La cuestión que no me convence es el planteamiento en primera persona, que restringe bastante.

Al final no hay que volverse loco con ello, sino tener claro el objeto.
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Ledai el 2014-08-24, 22:20

Bueno, en mi caso, y casi con todo lo que hago... (Novelas, relatos cortos, juegos, etc...) Me baso en lo que quiero contar al público... en la mayoría de los casos, me pongo en el papel del lector/ jugador, y pienso en lo que me "gustaría encontrarme" en mi propio relato/juego; así que desde esa perspectiva empiezo a desarrollar la historia, casi que sin más; pero después, úno todas las piezas que aparecen, y el mensaje acaba saliendo solo; es decir, ni si quiera me esfuerzo por plantearlo, ni hacerlo notorio dentro de la trama; Solo trato de mostrar mis propios sentimientos y los que quiero que el lector/jugador tenga en cada momento, y con eso suelo conseguir trasmitir el mensaje que a cada uno en particular le da mi historia, personaje o mundo.

Para cada uno, el mensaje siempre será distinto; y eso es lo que trato de buscar... porque cada persona es un mundo; y no me gusta condicionar a nadie.

¿El "posible" mensaje de mi juego actual, Ahura?
¿Cómo afrontarás los cambios que deparará tu vida?
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Metalero el 2014-08-25, 03:23

MUEVO EL TOPIC A DEBATES.

Hago por esta vez la excepción ya que hace mucho que no hay debates, y me parece un buen tema para debatir, pero para abrir este tipo de posts, hay que pedir permiso al staff (para tenerlo en cuenta para la proxima)
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Frozenfire47 el 2014-11-05, 01:55

Yo casi nunca pongo mensajes en mis historias, como dice Kyuubey, la gente se encarga de encontrarlos solita, además de que yo comienzo a escribir historias en base a un suceso que yo viví, soñé o me contaron y me pareció interesante, a veces hasta comienzo a escribir una historia completa porque se me ocurrió que x escena en una película quedaría mejor si se cambiara una cosa y en base a eso comienzo a crear personajes, lugares y eso y sin quererlo ni saberlo tengo una historia completa bastante entretenida..... a la que no le veo un mensaje ni aunque me pongan un cartel gigante con luces y flechas diciendo en mayúsculas que hay un mensaje.

La única historia que tengo que tiene un intento de mensaje (o yo se lo veo fácilmente porque es el tema de conversación de la cena de los domingos con mis padres) es una futurista donde vemos a gente que es tan superticiosa que cree que por tener el corazón de una persona con albinismo clavado en una pared de su casa tendrán buena suerte, ganarán dinero o salvarán la vida de un familiar enfermo; por supuesto, eso abre la puerta a una gran cantidad de mafias, tráfico de órganos y más cosas así. Similar a como en la vida actual la gente cree que por haber nacido en x mes tendrá una personalidad concreta o le pasarán cosas concretas (claro, en la actualidad es mucho menos bestia, pero se entiende una crítica a una sociedad ignorante, o mejor dicho, preocupada por temas de poca importancia).

PD: Lamento si es muy necroposting, pero me pareció un tema muy interesante y yo lo ignoré mientras era un tema activo.
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Noctámbulo el 2014-11-05, 22:08

Me alegra ver que has hecho up a mi tema, aprovecho para hacer mi aportación personal.
Llevo un par de meses muy falto de inspiración, creía que iba a llegar el fin de mis días como usuario de RPG Maker, la verdad es que realmente no tenía ninguna historia que contar.

Recientemente cayó en mis manos un libro de H.P Lovecraft que me abrió las puertas de la imaginación para enfrascarme en un nuevo proyecto makero, que beberá mucho de la mitología de ese escritor.
El mensaje trataría, en un principio, de hacer reflexionar al jugador sobre si realmente el ser humano es tan libre y dueño de su existencia como cree, o si por el contrario servimos para un propósito establecido por una entidad superior con hostiles intenciones. Del mismo modo que un pez en una pecera no es consciente de su cautiverio y su situación, ¿podríamos extrapolar eso a una sociedad humana?
Como muchos han apuntalado por aquí, las ventajas de un RPG es que mientras se desarrolla la trama principal, pueden darse otras subtramas que ensalzan otros mensajes, normalmente relacionados con la camaradería y el amor.

Bueno, quiero recalcar que si os sentís faltos de imaginación, no hay nada como leer literatura fantástica. Si estáis flojos de ideas, visitad vuestra biblioteca más cercana.
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Matias el 2015-01-02, 13:55

ATENCION: En las 2 primeras respuestas hago SPAM del final del juego (The Last Dream).

¿Qué mensaje quiero transmitirle al jugador?
El mensaje del juego se transmite al final del todo, en el que se descubre que todas las aventuras que ha vivido Adam (el personaje principal) ha sido un sueño. Quiero transmitirle a los jugadores que los sueños forman parte de nuestra vida. Necesitamos sueños para triunfar. Hay sueños buenos que nos transmiten esperanza y alegría, pero hay sueños malos que nos transmiten miedo. Aquellos sueños malos son momentos desagradables que nos transmite el cuerpo para saber que en la vida hay que afrontar momentos de sufrimiento. Todo esto está relacionado con mi juego: Hay momentos buenos del juego, y momentos intensivos, malos, de desgracia, etc... Pero en cambio, los momentos malos del juego son superados con grandes recompensas.

¿Cual es la moraleja, la esencia de la historia?
Tenemos que hacer los sueños realidad para triunfar en la vida. No sabemos por qué motivo vivimos, ni sabemos cuaál es el objetivo de la vida, tampoco sabemos si hay algo después de ella o si lo ha habido antes, pero sí sabemos, que las personas tenemos sueños, y tenemos que hacer todo lo posible por convertir esos sueños en realidad.

¿Que representa todo en su conjunto?
Si miramos el juego en forma literal, no tiene nada que ver con la realidad; pero si observamos bien, la mayoría de los sucesos ocurren en la realidad pero que en el juego tienen un toque de fantasía.
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por orochii el 2015-01-03, 15:17

Perdón, voy a continuar el necropost, pero es que es un tema en el que me gustaría participar.

Yo soy como ustedes, al menos en el caso de Drekirökr, empecé planteándome un tema que me preocupaba mucho. Cuando eso tenía como aspiraciones de ambientalista-ecologista xDD. Drekirökr de hecho se basa en que es un mundo donde muchos años atrás la humanidad se cargó el ambiente, pasó un cataclismo, y se reinició técnicamente la vida (y aún así la peste humana sigue rondando por ahí xDD --también hay cucarachas...).

El tema era tanto la destrucción ambiental, como la fuerza vital de la humanidad, y la lucha entre esas dos partes. La lucha de lo humano contra lo natural.

Ese fue un tema que era el hilo principal del juego, lo fue durante mucho. Sin embargo, sé que ahora ha perdido importancia. Aún me preocupa el ambiente, creo xd, pero también tengo odios hacia las sociedades, hacia los círculos de poder y tal. Y por ello Dreki ahora está más centrado en eso, en la manipulación y las luchas de poderes. Mi idea no es poner un blanco y un negro, sino dos grises a luchar. Y en parte esa era mi razón por la que quería dar libre albedrío al jugador. Peeeero... dios mío, nunca voy a terminar el juego xD.

Ese libre albedrío, o final múltiples, o lo que sea, lo eliminé en pos de eso. La complejidad. No sólo por lo que prolonga el desarrollo, sino por lo que es innecesario, al menos para mi necesidad comunicativa. Por ello, de los tres finales que tenía pensados, escogí el final medio xD. Y lo desarrollo mejor y tal, en lugar de dejar un final malo, uno mediocre y otro peor. En fin, ese es otro tema xD.
Más adelante podría pensar en expandir Dreki o lo que sea y hacer los tres finales, pero como dicen, mejor haces algo en lugar de pensar mucho y no hacer nada xD.

Igual como dicen, en el juego conviven otros temas. El mensaje ecológico aún caracteriza al mundo, junto al de diversidad cultural, sexual (y otras cosas -?-). También en los personajes quiero desarrollar temas de psicología y análisis, de problemas y complejos.
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por xX Kyubey el 2015-01-04, 02:28

Pues, ví que han respondido algunos más al tema y pensé "Oztia puta, peri ci tengo un jueo con un menzage" (kyubey piensa con ortografía espantosa).

Recalco que no soy especialmente afín con poner 'moralejas', o, como yo les llamo: 'regaños' en los relatos que hago. Pero un mensaje de inspiración o de reflexión que no aborde un tema en concreto es algo 'bonito' y da un poco de madurez a la historia. Ej: No me gusta el término "Matar es inaceptable", así que lo cambio por "La vida es hermosa". Es incluso altamente recomendable poner muchos de éstos mensajes en tu historia, pero sin que se contradigan. Y pueden ser mensajes oscuros, pero de significado profundo, o preguntas filosóficas casi incontestables: "La muerte es lo único seguro de la vida", "¿Matarías a pocos por el bien de muchos?" Etc...

Ya dejando de lado mis ideas sobre los mensajes, he continuado desde las sombras (a.k.a. Mi casa) con el planteamiento y desarrollo de Deus x Machine, un juego de Ciencia-ficción-Fantástico-Épico-Teológico que relata la lucha de un héroe y sus compañeros contra el gobierno despótico de La Federación y contra la inteligencia más poderosa de la tierra.

He pensado durante ese período que un juego Mecha sería bueno sin tantos simbolismos, pero considero que los simbolismos ayudan a darle cierto enfoque a la historia (Evangelion o Xenogears, aparte de sus impresionantes personajes, no parecen ser la gran cosa sin tantas referencias al cristianismo), así que, gracias a la influencia que tienen las enseñanzas de Siddharta Gautama en mi vida, supuse que la senda que recorrerá el héroe y el jugador debía ser un recorrido espiritual hacia el Nirvana –La evasión definitiva del sufrimiento– , más que un juego enredado con personajes dañados psicológicamente y términos religiosos pirados (no digo que eso sea 'malo' de algún modo, porque ha funcionado muchas veces, pero hay que variar el modelo).

Para darle un 'reset' a esto de la ciencia ficción teológica pensé en recorrer éste camino espiritual, metafísico y de reflexión y meditación en los arcos argumentales, recorrerlo con el desarrollo de cada personaje, con su lucha interna, enfrentarse al engaño, a la ira y la codicia y finalmente hallar la verdad (o no); personificar los 3 venenos del alma en cada antagonista, describir con detalle la experiencia del 'Despertar'... Todo sin referirse directamente a eso. Encontré que el mensaje que quiero transmitir es cómo lidiar con el conflicto interno de uno contra el dolor y el sufrimiento de éste mundo, fruto de nuestros propios apegos, anhelos y deseos, para alcanzar un estado superior.

El 'mensaje' de Deus X Machine se resume en: "No hay futuro, ni paz, ni redención, ni piedad, ni amor, ni destino, ni justicia, ni riquezas, ni felicidad. Sólo hay verdades. Acepta y defiende la última verdad o consume tu vida en un mundo hecho de mentiras."
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por Mukadelheid el 2015-01-04, 15:17

Mi juego tiene de todo.
Desde los multiples "mensajes subliminales" entre mapas.
Hasta "screamers random".

Pero lo mas preciso que podría decir es :

- No vivas para nadie, has lo que tu realmente quieras.
- Si vas a odiar , hazlo bien. ¡Siente el odio!.
- No hay mejor venganza que la que te toma años de planificación.
- Todos pueden cambiar de parecer.
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Re: ¿Cual es el "mensaje" de tu juego? (Si lo tiene)

Mensaje por gerrtunk el 2015-01-09, 01:40

Pues en mi caso es taaanto que no puedo escribirlo ni resumirlo, y tambien tengo muchos proyectos de por medio, pero son super complejos, profundos y hechos al detalle, mezclando eventos de mi vida, filosofia, teorias, reflexiones, y mil cosas mas, que he ido haciendo durante años en lo que llamo un ciclo personal, creativo y de diseño, que dura muchos años.

Copio el texto que escribi en la presentacion del Naufragos en los sueños en su dia, aunque obviamente, haya aun muchas mas cosas por ahi sueltas:

La idea base de este juego proviene de tres “proyectos futuros” que tenia en mente, uno de humor, uno de fantasia y otro futurista-medieval. Un poco hastiado y esceptico de mi proyecto principal(el cual me resultaba demasiado ambicioso y con el que habia desconectado despues de muchos años) y con ganas de hacer algo mejor y mas interesante, uni todas las ideas y intenciones de estos en uno. Ya llevaba tiempo pensando en unir diversos relatos y mis sueños para crear un mundo consistente, y de ahi salio toda la base del juego, que une muchisimas ideas anteriores y nuevas.

Mi filosofia principal al crear este juego es la simpleza en la tecnica, dando el verdadero enfasis al desarrollo de las ideas. Las ideas lo son todo. Mi intencion es crear un mundo carismatico, que no me aburra crear ningun rincon de ese sueño, al tener todo el personalidad. Basicamente queria eliminar todo lo generico del juego, eso que debe unir dos puntos interesantes, queria hacer un juego que su naturaleza me permitiera que todo fuera interesante. La intensidad era la clave.

Otro concepto importante es lo que yo llamo la coherencia argumental-jugable. Para mi grandes ejemplos de esta son juegos como los del Team ICO, me gusta cuando la jugabilidad de un juego encaja a la perfeccion al argumento y permite narrar y compenetrarse a la perfeccion. Otro buen ejemplo seria Loom o la experiencia de los Zelda's antiguos, donde el Team ICO se inspiro. En mi juego, y dentro de mis limites, procuro siempre que jugabilidad y argumento esten lo mas ligados y compenetrados posibles.
El sistema jugable, argumento e incluso el desarrollo de la aventura estan completamente empapados de esta idea y se han incorporado nuevos metodos para mostrarla en el juego, como por ejemplo, que ahora las relaciones argumentales entre personajes se representan en el combate.

Personalmente pienso que la principal baza como desarrollador independiente es la libertad que se tiene para explorar y ofrecer cosas nuevas y originales. Este juego explota estas ideas, en absoluto pretendo emular la de forma cutre la formula de los juegos comerciales sino buscar nuevos caminos.

Por ultimo, este juego tambien es un homenaje a la tradicion del videojuego y a su espritu mas clasico. Esta creado por un jugador para jugadores y el reto y la jugabilidad son pilares basicos del juego, estando muy alejado de la ruta actual de la industria comercial en todos los sentidos, aunque seguira siendo accesible mediante los niveles de dificultad.



Aun asi tb tengo proyectos humoristicos dentro de un mundo de fantasia y humor creado con los amigos y alguna que otra cosa suelta fuera de ese estilo.
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